docs: record playground behavior and Editor validation scope
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합체·분리의 구 ID 집합 보존, 정확히 한 묶음 소속, 모든 비어 있지 않은 진부분집합 분리, 순서 없는 목표 다중집합을 검사한다. 계수는 수집·단일 묶음 조건과 중복 ID를 검사한다. 진행 수정에는 재플레이 완료 기록 유지, 두 미완료 슬롯과 한 자유 놀이, 성공의 단일 저장 갱신을 포함한다.
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DTO lowerCamelCase는 파일 계약이다. 자유 놀이에 계수 필드를 추가하지 않는다. 저장 검증 수정은 누락·중복·비유한 위치·무효 quaternion·구 소속·잘못된 source와 unsupported 버전을 실제 사례로 확인한다. Tests/EditMode의 규칙·세션·저장 검사를 실행하며 결과를 화면 연결 검증으로 확대하지 않는다.
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이어하기 준비는 Unity 판정 결과를 엔진 참조 없는 BoardRestore로 받는다. 기존 진행의 분리된 사본을 준비·검증하고 한 번 저장한 뒤에만 Board·Camera·Screen·진행을 교체한다. 위치 보정은 일반 이동의 수집 부작용을 호출하지 않으며 ID·묶음 순서·소속·수집·계수와 묶음 내 동일 이동을 검증한다. 유효 배치가 없는 경우의 초기화는 문제된 슬롯의 초기 정의만 허용한다. 자유 놀이 모드·source, 완료·해금·시범·다른 슬롯과 쓰기 실패의 기존 상태를 보존하는 정상·부정 대조를 포함한다.
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씬·프리팹·ScriptableObject·메타데이터는 Editor API로 만들고 Undo/dirty/save 및 필수 참조를 처리한다. URP의 임시 생성 설정 변화는 원본과 정확히 일치하는 알려진 변환인지 확인한 경우만 정리한다. 모델 root 회전·아치 구멍의 MeshCollider·TMP static glyph와 승인 WAV GUID를 보존한다.
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Android 빌드는 Main만 포함하고 ARM64 IL2CPP release APK를 만든다. 출력 경로는 `MAGNETISM_APK_PATH`를 사용한다. 개발 모델·캐시·QA 녹음 도구를 포함하지 않는다. 빌드 수정은 실제 AndroidBuild와 APK inspection, 표현·연결 변경은 Edit/Play와 실제 화면으로 검증한다. 파일 생성 성공을 설치·재생 성공으로 기록하지 않는다.
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Android 빌드는 Main만 포함하고 ARM64 IL2CPP release APK를 만든다. 출력 경로는 `MAGNETISM_APK_PATH`를 사용한다. 개발 모델 가중치·제작 캐시·QA 녹음 도구를 포함하지 않는다. 승인 메시에서 파생한 읽기 전용 복원 형상은 필요한 런타임 판정 자산이므로 이 제외 대상과 구분한다. 빌드 수정은 실제 AndroidBuild와 APK inspection, 표현·연결 변경은 Edit/Play와 실제 화면으로 검증한다. 파일 생성 성공을 설치·재생 성공으로 기록하지 않는다.
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풍경 변경은 PlaygroundSceneryAssets의 대상 한정 경로로 지면·충돌 역할·30개 고정 배치만 갱신한다. 실제 import root를 보존하고 메시 바닥·접근 가능한 표면으로 접지한다. PlaygroundRestoreGeometryAssets는 승인 메시의 읽기 전용 정점·삼각형과 원본·meta 해시를 추출하며 기존 캐시의 자동 재생성을 거부한다. 초기 구·목표·기존 GUID와 승인 파일 보존, 모든 초기 구의 실제 첫 hit 선택·끌기, 두 가로 비율의 화면을 검증한다.
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GameApp이 저장 구현을 GameSession에 전달하고 BoardInput의 확정 의도를 처리한다. 끌기·분리 선택은 미리보기이며 취소·핀치·영역 이탈에서 확정 상태로 복구한다. UI hit를 세계 Raycast보다 먼저 처리하고 소품의 앞쪽 hit를 무시해 뒤 구를 선택하지 않는다.
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Presenter와 GroupBadge는 확정 소속에서 구·숫자·대표 얼굴·망토를 만든다. 장식에 별도 입력 콜라이더나 수량을 추가하지 않는다. 자석 크기·합체한 아이 배열은 유지하고 분리 재배치만 Core의 확정 결과를 따른다. 화면 전환·재진입에서 이전 미리보기·표정·음성이 남지 않아야 한다.
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Presenter와 GroupBadge는 확정 소속에서 구·숫자·대표 얼굴·망토를 만든다. 얼굴·장비·작은 식생에 별도 자석 입력 콜라이더나 수량을 추가하지 않는다. 지면·큰 자연물은 실제 이동·선택을 막는 환경 Collider이며 앞쪽 hit를 우회하지 않는다. 자석 크기·합체한 아이 배열은 유지하고 분리 재배치만 Core의 확정 결과를 따른다. 화면 전환·재진입에서 이전 미리보기·표정·음성이 남지 않아야 한다.
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VoicePlayer는 승인된 ID의 계수 큐를 순차 재생한다. 같은 보드의 성공 전이에서 큐를 지우지 않으며 화면 이동·pause에서는 지운다. 현재 무음인 SFX/Music 참조를 누락 음성으로 혼동하지 않는다. LocalProgressStore는 전체 JSON을 검증하고 유효 백업을 손상 primary로 교체하지 않는다.
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입력·화면·저장 변경은 Tests/PlayMode에서 실제 프리팹과 충돌·취소·복원을 확인한다. 터치와 오프라인 음성·Android 파일 수명은 같은 APK의 AVD에서 재확인한다. StageAsset 편집이 규칙 목표를 바꾸지 않는지, 전체 한글 glyph와 스마트폰·태블릿 비율에서 잘림이 없는지도 확인한다.
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입력·화면·저장 변경은 Tests/PlayMode에서 실제 프리팹과 충돌·취소·복원을 확인한다. 터치와 오프라인 음성·Android 파일 수명은 같은 APK의 AVD에서 재확인한다. StageAsset 편집이 규칙 목표를 바꾸지 않는지, 실제 사용하는 한국어 glyph와 스마트폰·태블릿 비율에서 잘림이 없는지도 확인한다.
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묶음의 경로·접촉 보정·분리 양쪽·공급은 같은 환경 안전 판정을 사용하며 원래 초기 구를 옮겨 지형 문제를 숨기지 않는다. 끌기 보조는 현재 렌더 시점과 잡은 표면에 맞추고 정지한 손가락에서 이동량이 0인지 검사한다. 임시 보조·복귀값을 저장하지 않고 놓기·취소·핀치·pause·전환에서 수동 시점 소유를 정리한다. 복원은 위치만 준비하고 검색 오류·한도 소진을 초기화 사유로 취급하지 않는다.
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