docs: record playground behavior and Editor validation scope
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@@ -29,3 +29,9 @@ flowchart LR
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카메라·선택·연출은 같은 수명을 갖지 않는다. 카메라 조작의 확정값은 저장으로 넘어가지만 분리 선택과 끌기 중간 위치는 입력 계층 안에 남는다. 연출은 상태에서 재생성하며, 화면 전환과 일시 정지에서 미리보기·지난 음성을 정리한다. 같은 보드의 성공 전이에서는 숫자 큐를 유지하므로 학습 발화 완료와 게임 성공은 서로 기다리지 않는다.
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컴파일 방향은 UnityRuntime → Core, Editor → Core·UnityRuntime이다. 의존성은 시작 지점에서 직접 연결하고 화면·제스처는 명시적 상태로 표현한다. 이 규모에서는 범용 DI 컨테이너·전역 이벤트 버스·MVVM·ECS를 전제로 하지 않는다.
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입력 계층의 환경 판정은 실제 지면·큰 소품·유한한 경계를 사용한다. Presenter가 묶음의 동일한 이동량을 마지막 안전 위치까지 제한한 뒤 Core에 확정 의도를 전달한다. 합체 접촉 보정, 분리 양쪽과 공급도 같은 환경 판정을 거친다. 충돌체나 카메라는 수학 목표를 소유하지 않는다.
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끌기 시점 보조는 입력 계층의 임시 상태다. 입력은 현재 렌더 카메라와 실제 잡은 구 표면을 기준으로 이동량을 계산하며, 카메라 변화만으로는 이동량이 생기지 않는다. 놓기·취소에서 보조를 정리하고 확인된 수동 시점으로 돌아간다. 수동 시점만 진행 저장으로 전달한다.
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이어하기 진입은 UnityRuntime의 환경 검사 → 분리된 후보 보드 준비 → Core의 ID·소속·기록 검증 → 저장 한 번 → 화면·확정 보드 교체 순서다. 가능한 보정은 위치만 바꾸고 일반 놀이 이동을 호출하지 않는다. 유효 배치가 없다는 판정에서만 해당 보드를 처음 배치로 되돌린다. 준비·검증·쓰기 실패에는 이전 확정 상태를 유지한다. 승인 메시에서 추출한 읽기 전용 충돌 형상은 런타임 복원 판정용 자산이며, 제작 모델 가중치나 QA 도구와 구분한다.
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