docs: record playground behavior and Editor validation scope
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@@ -65,3 +65,13 @@ conda run --no-capture-output -n qwen3-tts python tools/audio/generate_voice.py
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후보를 들을 때는 지정한 `--target`의 실제 WAV를 연다. selection의 `runtimeFile`은 게임에 채택할 예정 경로이며 별도 target의 출력 위치를 뜻하지 않는다. 채택 확인은 active-adoption과 정확한 승인 SHA로 수행한다.
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얼굴 후보는 투명 PNG와 프롬프트·채택 해시를 남기고 숫자·한국어는 TMP로 유지한다. 실제 Unity 구 표면과 Android 화면에서 가장자리·표정·계수 표시를 확인한다. 모델·얼굴·음성·글꼴 교체 때는 해당 파일의 출처·조건·필요 고지가 APK에 유지되는지도 확인한다.
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## 지면·여섯 풍경의 대상 한정 제작
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이미 연결된 Main을 그대로 실행한다. 풍경을 제작할 때만 `PlaygroundSceneryAssets.Apply`로 자연 프리팹의 역할별 MeshCollider, 30개 시각 배치·접지와 GameApp의 바닥 연결을 갱신한다. 현재 플레이 경계는 중심 (0, 3.025, 0), 크기 (17, 6.95, 13)이며 구 반지름 여유는 이동 판정에서 적용한다. 기존 초기 구·목표·GUID와 승인 모델·재질을 보존하고 생성 diff를 확인한다. 이전 일괄 채택 API나 초기 builder를 정상 실행 준비로 호출하지 않는다.
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`PlaygroundRestoreGeometryAssets.CreateCache`는 승인된 충돌 메시의 읽기 전용 정점·삼각형과 원본·meta 해시를 저장한다. 기존 캐시가 있으면 덮어쓰지 않고 거부한다. 필요한 제작 변경의 검수 후 `BindGameApp`으로 기존 프리팹 참조만 연결한다. FBX의 Read/Write나 import root를 바꾸는 대신 이 런타임 판정 자산을 사용한다.
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Final 검사에서는 `MAGNETISM_VISUAL_EVIDENCE`, `MAGNETISM_DRAG_CAMERA_EVIDENCE`, `MAGNETISM_BENCHMARK_EVIDENCE`로 각각 Editor 표현·끌기·자원 자료의 별도 폴더를 지정할 수 있다. `MAGNETISM_NATIVE_FIXTURES`는 실제 Main에서 내보낸 초기 보드·충돌·시점·복원 경계 자료의 폴더다. 과거 자료를 새 검사의 출력으로 혼용하지 않는다. Editor의 모든 초기 173개 구 입력 검사와 Android 대표 입력·30개 정상 풀이를 구분한다.
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Android 전체 검사는 primary와 backup을 각각 먼저 pull하여 원래 유무·SHA를 기록한다. 각 파일을 독립적으로 보존하고 finally에서 해당 원래 파일을 복원·pull·대조한다. 원래 없던 파일은 새 주입 상태로 남기지 않는다. 앱 PID와 실제 금색 버튼 화면이 준비됐는지 확인한 뒤 입력한다. `wm size` 전환 직후에는 실제 해상도가 안정됐는지 확인하고, ADB·Editor·녹음 소유자를 하나로 유지한다. 토큰은 기록하지 않는다.
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