docs: record playground behavior and Editor validation scope

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NINI
2026-10-11 23:16:27 +09:00
parent b438ee266b
commit 13822905d3
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@@ -15,3 +15,5 @@ ScriptableObject를 Inspector에서 제작하고 시작할 때 순수 C# 정의
## 결과
Unity 자산 GUID·Inspector 참조와 정의 변환 검사를 함께 유지한다. 실행 중 원본 자산을 저장 공간으로 사용할 수 없다. 데이터가 유효해도 실제 발견·조작 가능성은 에디터와 APK에서 따로 확인해야 한다.
2026-10-10의 여섯 풍경도 번호별 고정 StageAsset 배치로 연결한다. 다섯 번호마다 주 소품·실루엣·밀도를 달리하고 같은 묶음 안에도 고정 변형을 둔다. 런타임 무작위 배치는 재입장·자유 놀이에서 장소가 달라질 수 있어 사용하지 않는다. 기존 세 내부 테마와 stage/source 번호를 유지하므로 저장 테마 필드를 추가하지 않으며 초기 구·목표를 미술 배치에 맞춰 옮기지 않는다.
@@ -15,3 +15,5 @@ JSON 버전 1에서 번호별 미완료 상태, 감소하지 않는 완료 기
## 결과
완료 번호의 재플레이 미완료 상태와 완료 기록이 동시에 존재할 수 있다. 자유 놀이 새 진입은 이전 하나를 교체한다. 기기 손실·앱 데이터 삭제 후 원격 복구는 불가능하다. 스키마 변경에는 기존 유효 저장의 처리 결정을 먼저 해야 하며 unsupported 버전을 최신 형식으로 조용히 읽을 수 없다.
2026-10-10의 새 지형 진입에서는 모양을 유지한 가장 가까운 안전 위치 보정을 먼저 선택한다. 전체 저장 삭제는 완료·다른 이어하기를 잃고, 묶음 축소·변형은 아이의 배열을 바꾸므로 사용하지 않는다. 유효한 배치가 없는 경우에만 문제된 이어하기 하나를 해당 번호의 처음 배치로 되돌리는 사용자 선택 예외를 적용한다. 자유 놀이는 자유 놀이로 남고 완료·해금·시범·다른 슬롯은 보존한다. 검사 오류나 검색 한도 도달은 불가능성의 증거가 아니므로 초기화하지 않으며 전체 후보의 단일 저장 성공 뒤에만 진입을 확정한다.
@@ -2,7 +2,7 @@
## 배경
친구는 아이가 만든 구 배열을 유지하면서 표정·마스크·연결 빛·망토로 변신해야 한다. 배경은 세 테마로 구별되며 숫자는 실제 수량과 대응해야 한다. 사용자는 Unity+Blender와 실제 2D 자산의 AI 활용을 선택했다.
친구는 아이가 만든 구 배열을 유지하면서 표정·마스크·연결 빛·망토로 변신해야 한다. 처음 배경은 세 테마로 구별됐으며 숫자는 실제 수량과 대응해야 한다. 사용자는 Unity+Blender와 실제 2D 자산의 AI 활용을 선택했다.
## 결정
@@ -16,6 +16,8 @@ Unity 기본 도형만 사용하면 제작 부담은 줄지만 배경 소품 표
FBX 방향·피벗·콜라이더와 PNG alpha·구 위의 표정 위치를 각각 검수해야 한다. 생성 이미지에 독점권을 주장하거나 도구가 공개하지 않은 모델 ID를 추측할 수 없다. 얼굴 장식은 별도 머리나 구가 아니며 숫자를 그림에 굳히지 않는다. 테마 소품·배치의 다양성은 학습 정답 조건을 늘리는 근거가 아니다.
2026-10-09 KST 적용은 `SourceAssets/Models/{Heroes,Meadow}/active-adoption.json`과 `artifacts/verification/VisualUpgrade/ModelReview/user-approval.json`의 정확한 원본·FBX·Unity 참조 해시를 따른다. 초기 Unity 기본 구와 13개 Blender 소품은 제작 이력으로 보존한다. 현재 세 테마는 맑은 초원·꽃 언덕·바위 언덕이며 Garden/Cloud/Workshop 식별자를 바꾸지 않는다. import root 회전과 sRGB 재질 변환을 실제 Unity 결과로 검수한다. yaw 210도·pitch −45도·거리 15의 지면 아래 시점에서는 넓어진 지면 뒷면이 보드를 더 많이 가리며 실제 대조는 `artifacts/verification/VisualUpgrade/FinalProduct/EditorCapture/belowground-raycast-comparison.txt`에 있다. 카메라 제한이나 앞쪽 Collider 무시를 이번 미술 채택에 섞지 않고 후속 카메라 UX 결정으로 남겼다.
2026-10-09 KST 적용은 `SourceAssets/Models/{Heroes,Meadow}/active-adoption.json`과 `artifacts/verification/VisualUpgrade/ModelReview/user-approval.json`의 정확한 원본·FBX·Unity 참조 해시를 따른다. 초기 Unity 기본 구와 13개 Blender 소품은 제작 이력으로 보존한다. 당시 세 테마는 맑은 초원·꽃 언덕·바위 언덕이며 Garden/Cloud/Workshop 식별자를 바꾸지 않는다. import root 회전과 sRGB 재질 변환을 실제 Unity 결과로 검수한다. yaw 210도·pitch −45도·거리 15의 지면 아래 시점에서는 넓어진 지면 뒷면이 보드를 더 많이 가리며 실제 대조는 `artifacts/verification/VisualUpgrade/FinalProduct/EditorCapture/belowground-raycast-comparison.txt`에 있다. 카메라 제한이나 앞쪽 Collider 무시를 이번 미술 채택에 섞지 않고 후속 카메라 UX 결정으로 남겼다.
원경 하단 틈은 승인 메시·31개 재질을 다시 제작하는 대신 기존 FarHorizon이 지면과 겹치도록 배치해 보정했다. 사용자 승인 형태와 기존 카메라·Collider 경계를 보존하기 위해 전체 builder 재실행이나 새 카메라 동작을 추가하지 않았다.
2026-10-10에는 이미 승인한 자연 모델을 재조합해 여섯 장소를 만들고 실제 메시 접지·역할별 충돌을 연결했다. 새 모델 제작은 별도 원본·외형 승인과 파일 교체를 늘리므로 기존 모델의 주 소품·밀도·지형 조합 차이로 요청한 다양성을 확보했다. 작은 식생은 통과하고 큰 자연물은 단단한 장애물이며 아치 구멍은 열린 메시로 유지한다. 무제한 지하 시점은 더 큰 지면에서 탐색을 가리므로 수동 시점 안전 제한과 끌기 보조·복귀를 적용한다. 이 변경은 수학 목표·초기 구·저장 테마를 바꾸는 근거가 아니다.