원경 보정 후 최종 검증과 모델 채택 기록 갱신
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- 넓은 새 지면과 보존된 바닥 Collider는 가림 범위가 다르다. yaw 210도·pitch −45도·거리 15의 지면 아래 시점에서 여섯 Raycast의 첫 바닥 hit가 동일해도 새 지면 뒷면은 보드를 더 많이 가린다. 실제 원본/새 지면 A/B와 카메라 값은 `artifacts/verification/VisualUpgrade/FinalProduct/EditorCapture/belowground-raycast-comparison.txt` 및 같은 폴더의 두 PNG에 남겼다.
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- Editor 자원 기록의 active MeshFilter 합계에는 Renderer가 꺼진 원래 바닥도 포함된다. 제출 GPU 삼각형 수가 아니며 Editor 전체 texture memory에는 폰트·RenderTexture도 포함된다. Camera.Render의 CPU wall time을 Android FPS나 실기기 성능으로 환산하지 않는다.
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- 유한한 원경 메시의 경계와 지면 가장자리가 충분히 겹치지 않으면 실제 하늘 틈이 생긴다. 실제 가져온 sharedMesh를 별도 LocalPhysics3D Scene에서 탐색하고 같은 카메라의 원래/새 배치를 대조했다. 반경 35→28→27에서 중앙 24m 표본 누락 366→6→0을 확인했다. ±12m·횡단 2m/방사 .25m의 표본이며 전체 폭 약 ±15.35m나 모든 각도를 검사한 것은 아니다. 근접 비교 FOV14를 실제 게임 FOV62 변경으로 해석하지 않는다. 원문은 `artifacts/verification/VisualUpgrade/HorizonFix/result.json`과 `HorizonFix/final`에 있다.
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## 제작 도구의 수명
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초기 자산 builder는 현재 완성된 씬·스테이지·얼굴·음성 참조를 재작성할 수 있다. `ProjectBootstrap.Prepare/ConnectApp`, `CompositionAssets.Build`, `PersistenceAssets.Build`, `ContentAssets.Build`, `PresentationAssets.Build`를 정상 프로젝트 열기·검사 전 준비 작업으로 실행하지 않는다. 변경 대상과 생성 diff를 먼저 확인하고 승인된 기존 자산을 보존할 수 있을 때만 사용한다.
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