docs: 승인 모델 채택과 최종 검증 기록

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2026-10-09 01:22:07 +09:00
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## Unity 자산
- 배치 Edit/Play 검사에서 URP의 Editor 생성 runtime 참조 목록이 비워지고 설정이 LF로 재작성됐다. 검사 전 Git 원문과 다른 모든 바이트가 같고 알려진 목록 변환만 존재하는지 확인한 경우에만 정리했다. 실제 설정 변경을 같은 처리로 숨기면 안 된다.
- Blender FBX의 root 회전을 제거하면 배경 소품이 눕는다. 제작 원본은 m·Z-up이고 내보내기는 -Z forward·Y-up이다. Unity import scale 1과 bakeAxisConversion을 맞추고 프리팹 wrapper에서 import root 회전을 유지한 뒤 바닥 피벗을 실제 화면에서 확인한다.
- Blender FBX의 root 회전을 제거하면 소품이 눕는다. 승인 몸체의 실제 import root X는 약 89.98도, 자연 소품은 90도이며 장비는 0도다. 제작 원본 m·Z-up, 내보내기 -Z forward·Y-up, Unity import scale 1·bakeAxisConversion을 유지하고 wrapper 아래 원래 root를 보존한다. 얼굴 평면을 장비 중심으로 쓰면 장비가 구 앞에 뜨므로 대표 구 중심으로 되돌려 배치한다.
- 아치 전체를 BoxCollider로 감싸면 보이는 구멍도 Raycast를 막는다. 실제 아치 메시의 MeshCollider로 구멍을 보존하고 뒤쪽 자석을 선택할 수 있는지 확인한다.
- 투명 얼굴 PNG는 일부 뷰어에서 alpha 0 픽셀의 RGB가 파란 배경처럼 보인다. 원본 alpha와 실제 Unity 구 표면의 가장자리를 함께 확인한다. 현재 v2는 도구 편집 결과 자체를 채택했고 별도 래스터 변환 없이 런타임 파일과 같은 바이트를 유지한다.
- 글꼴 이름의 `FirstSlice`는 과거 이름이며 현재 전체 한국어를 포함한다. 이름만 보고 다시 만들면 승인된 화면과 자산 GUID가 달라질 수 있다. 실제 glyph와 static atlas를 검사하고 새 문구의 누락만 보완한다.
- Blender 재질 기록의 `linearBaseColor`를 Unity `_BaseColor`에 그대로 넣으면 의도한 팔레트와 달라진다. 실제 채택은 `baseColorSrgb`/`authoredSRGB`를 사용하고 URP의 색 공간 변환에 맡겼다. 거칠기는 smoothness=1−roughness, 금속성은 원본 값을 사용하며 승인 메시·팔레트를 다시 제작하지 않는다.
- Light의 Soft 설정만 바꿔도 URP의 soft 지원이 꺼져 있으면 실제 그림자가 나오지 않는다. 현재 Sun은 따뜻한 색 (1, .97, .91), 강도 1.3·Soft strength .55이며 URP는 1024·1 cascade·Low soft·거리 30이다. 실제 같은 보드의 shadow-off/soft-shadow 화면 대조로 확인했다. 설정 존재만으로 렌더 결과를 통과로 쓰지 않는다.
- 넓은 새 지면과 보존된 바닥 Collider는 가림 범위가 다르다. yaw 210도·pitch −45도·거리 15의 지면 아래 시점에서 여섯 Raycast의 첫 바닥 hit가 동일해도 새 지면 뒷면은 보드를 더 많이 가린다. 실제 원본/새 지면 A/B와 카메라 값은 `artifacts/verification/VisualUpgrade/FinalProduct/EditorCapture/belowground-raycast-comparison.txt` 및 같은 폴더의 두 PNG에 남겼다.
- Editor 자원 기록의 active MeshFilter 합계에는 Renderer가 꺼진 원래 바닥도 포함된다. 제출 GPU 삼각형 수가 아니며 Editor 전체 texture memory에는 폰트·RenderTexture도 포함된다. Camera.Render의 CPU wall time을 Android FPS나 실기기 성능으로 환산하지 않는다.
## 제작 도구의 수명
초기 자산 builder는 현재 완성된 씬·스테이지·얼굴·음성 참조를 재작성할 수 있다. `ProjectBootstrap.Prepare/ConnectApp`, `CompositionAssets.Build`, `PersistenceAssets.Build`, `ContentAssets.Build`, `PresentationAssets.Build`를 정상 프로젝트 열기·검사 전 준비 작업으로 실행하지 않는다. 변경 대상과 생성 diff를 먼저 확인하고 승인된 기존 자산을 보존할 수 있을 때만 사용한다.