Complete cartoon presentation, Korean voice adoption and responsive art framing
This commit is contained in:
@@ -40,3 +40,18 @@ Stage06/10/14 ScriptableObject와 GameApp의 대표 선택·나누기·취소
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| 실제 30 정의 | `Assets/MagnetismHeroes/UnityRuntime/StageAssets/Stage01.asset` .. `Stage30.asset` | Unity Editor API로 작성. R07 번호/초기/목표/종류는 고정이며 테마는 미술 데이터. 런타임 원본 수정 없음. |
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수집 자석 55개(1..5,16..20)의 시점 탐색·실제 Collider pick·직접 drag/수집을 PlayMode에서 확인하고 `artifacts/verification/Content/editor-play/counting-discovery.txt`에 stage/ID/yaw/pitch 기록을 남긴다. 세 테마의 Free 0..10 공급, 전체 묶음 반납, 원래 stage 테마 복원도 검사한다. 시범 실루엣은 UI Image만 사용하며 실제 구 ID/Collider가 없다. T7의 최종 AI 얼굴·UI 이미지·VFX와 사용자가 추후 제공하는 SFX/BGM은 별도 미완료다.
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## T7 현재 채택: 얼굴·표현·음성 (2026-10-05)
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동일 기본 구 하나의 표면에 6표정(기본/관심/집중/웃음/격려/축하) 눈·입·얇은 파란 마스크 Sprite를 붙인다. 구 몸체·추가 머리·숫자 캐릭터 그림으로 대체하지 않는다. 수와 한국어는 TMP 동적 텍스트이며 얼굴/숫자/얇은 빛 리본은 안정 묶음당 하나다. 장식 Collider/raycast target이 없다. 선택 황색 테두리와 접촉 녹색 작은 고리는 독립적이며 확정 접촉 고리와 실제 접촉 위치에서의 짧은 거리별 빛 전파는 표현만 바꾼다. 기존 Core/저장 배열/구 기본 크기는 유지한다.
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| 자산 | 경로 | 출처·채택·사용 조건 |
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| 6표정 투명 PNG 원본/시안 | `SourceAssets/Art/Faces/face-expressions-v{1,2}.png`, `provenance.json` | built-in image_gen 생성/편집, 정확 prompt/생성일/경로/SHA/모델명 미노출 사실 보존. 외부 그림·캐릭터·글자·구 몸체 없음. V2 RGBA SHA `0E3C115619C4AE68CF8859CCBC6D4BFB3A26A1A247B3DDB41327C46829540C98`; 원본 alpha 유지. |
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| runtime atlas / Unity Sprite 6개 | `Presentation/Textures/FaceExpressions.png`, `Presentation/Sprites/Face0.asset`..`Face5.asset` | Unity API Sprite.Create, 셀 rect/pivot만 metadata. 외부 경로 참조 없음. 실제 구 표면 RT 검수에서 사각 배경 없음. 최종 검수 원문은 T7 artifacts. |
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| 얼굴·빛·반응형 가로 UI | `Editor/PresentationAssets.cs`, 기존 GameApp/GroupBadge/MagnetFriend prefab | 실제 Unity API 생성. 기존 GameApp GUID 유지. 숫자 배지는 같은 묶음 위의 가까운 공간을 찾는다. 카메라 FOV62/고정 상향 pivot .65는 미술 프레이밍이며 저장 CameraState 형식은 동일. 새 자유놀이 공급 row spacing1.8만 적용하며 저장된 배열/drag 위치는 재배치하지 않는다. |
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| runtime 44 한국어 음성 | `SourceAssets/Audio/Voice/active-adoption.json` | 현재 runtime→edited→generated 정확 SHA/대본/출처/승인 기록 연결. 기존 3 승인 + 새 여덟. 승인 + 나머지40 승인. 이전 거절된8 이력과 과거 manifests는 유지. 모든44 사용자 청취 승인; 추론 도구/모델/SourceAssets는 APK 제외. |
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| Qwen/Noto notices | `Assets/StreamingAssets/Notices/` | Apache-2.0 원문/모델 카드와 Noto OFL 원문을 빌드 포함 위치에 staging. 소스 검사와 실제 APK ZIP/byte 검사는 증거 범위를 구분한다. |
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| SFX/BGM 연결 | `Presentation/GameSound.cs` | 기존 Mixer Voice/SFX/Music 직접 연결. 실제 발화 중 duck, nav/pause 무음 정리, 동일 테마 pause 재개. 사용자 미제공 모든 SFX/BGM clip은 null, 대체 음원 채택 없음. 실제 음원 청취·음악 3회 반복 최종 인수는 미완료. |
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Editor RT 캡처는 Camera.Render와 임시 ScreenSpaceCamera Canvas/안전영역 시뮬레이션 후 복원한 결과이며 Android 기기 화면과 구별한다. JSON은 raw CameraState, 실제 transform/FOV/pivot, 화면·Canvas·viewport 및 측정 범위를 기록한다. liveGameViewDrawCalls는 이전 live GameView CPU 통계이며 RT GPU draw/overdraw가 아니다. Camera.Render wall time은 Editor 비용이며 AVD/실기기 프레임 합격 증거가 아니다. 0/미측정 값을 합격으로 취급하지 않는다.
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@@ -20,3 +20,5 @@
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첫 퍼즐은 pickup/count/ui/success를 먼저 연결한다. 다른 효과음과 음악은 기능 확장 때 연결한다. 선택을 기다리는 동안 임시 소리·무음으로 기능을 검사하며 최종 음원 완료로 기록하지 않는다.
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파일 또는 후보의 출처 링크와 사용 조건을 함께 받는다. 선택한 원본은 SourceAssets/Audio에 보관하고 편집본만 Unity에 연결한다. 초기 전달 형식은 음성·효과음 WAV PCM16 mono 44.1kHz, 음악 WAV PCM16 stereo 44.1kHz다. 원본이 다른 형식이어도 사용할 수 있다. 승인 없는 구매는 수행하지 않는다.
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T7 연결 상태: 기존 Voice/SFX/Music Mixer group에 direct AudioSource를 연결하고 합체/분리/계수/성공/선택/공급/힌트/UI hooks 및 발화 duck, navigation/pause 정리, 현재 theme 재개를 구현했다. 실제 SFX/BGM asset은 사용자의 추후 선택 대기이며 모든 clip=null이다. 합성 test-only AudioClip은 lifecycle 회귀에만 사용하고 runtime 대체 음원으로 채택하지 않았다. 실제 음원 재생·음악 3회 반복 청취/인수는 미실행·미완료다.
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@@ -104,3 +104,5 @@ runtime SHA256:
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| demo_composition | 570452e9fa15ec545b126cd8bdba504a3db6f30b74a95405ee228015368761e7 |
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기존 승인 count01/guide_collect/guide_count는 동일 byte이며 기존 생성·승인·라이선스 기록은 변경하지 않았다. 새 후보에도 같은 로컬 모델/코드 라이선스가 적용된다. 효과음·음악은 생성하지 않았다.
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T7 2026-10-05 현재 채택: 기존3, 새 count_08(여덟.), 나머지40의 정확 SHA 사용자 청취 승인 기록을 SourceAssets/Audio/Voice/reviews 및 active-adoption.json에 연결했다. 현재 승인44/초안0. 이전 거절 take와 과거 draft manifests는 역사 원문으로 유지하며 현재 runtime 승인으로 소급 변조하지 않았다.
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