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# Unity·Blender·AI 얼굴의 혼합 제작
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## 배경
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친구는 아이가 만든 구 배열을 유지하면서 표정·마스크·연결 빛·망토로 변신해야 한다. 배경은 세 테마로 구별되며 숫자는 실제 수량과 대응해야 한다. 사용자는 Unity+Blender와 실제 2D 자산의 AI 활용을 선택했다.
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## 결정
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Unity에서 공유 구·대표 얼굴 배치·숫자·효과·프리팹을 만들고 Blender에서 작은 배경 소품을 제작한다. AI 이미지의 실제 채택은 투명 얼굴 atlas이며 한국어·숫자는 TMP로 표시한다. 원본과 Unity 입력 파일을 분리하고 출처·생성 입력·수정·검수·사용 조건을 보존한다.
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## 대안
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Unity 기본 도형만 사용하면 제작 부담은 줄지만 배경 소품 표현이 제한된다. AI를 참고 시안에만 쓰고 실제 2D를 직접 제작하면 세밀한 통제는 쉬워지지만 사용자가 허용한 제작 속도 이점을 쓰지 못한다. 숫자마다 고정 몸체를 모델링하면 캐릭터는 뚜렷하지만 아이가 붙인 모양을 유지할 수 없다.
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## 결과
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FBX 방향·피벗·콜라이더와 PNG alpha·구 위의 표정 위치를 각각 검수해야 한다. 생성 이미지에 독점권을 주장하거나 도구가 공개하지 않은 모델 ID를 추측할 수 없다. 얼굴 장식은 별도 머리나 구가 아니며 숫자를 그림에 굳히지 않는다. 테마 소품·배치의 다양성은 학습 정답 조건을 늘리는 근거가 아니다.
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