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# 자력 기사 모델 후보
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사용자 모델·재질 검토를 위한 후보이며 아직 게임에 채택하지 않았다.
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프리팹·씬·스테이지·콜라이더·입력 대상·게임 상태에 연결하지 않았고,
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Unity 가져오기나 Android 표현·선택 검사를 통과했다고 주장하지 않는다.
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게임 적용은 사용자 모델·재질 승인 이후에 진행한다.
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`MagneticKnight.blend`에는 지름 1m 구 몸체, 기사 장비, 기존 얼굴 미리보기,
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얇은 리본 미리보기, 렌더 스튜디오가 각각 이름 붙은 편집 가능한 컬렉션으로
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분리되어 있다. 기존 얼굴 atlas는 바이트 변경 없이 원본에 패킹했다.
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얼굴·리본 미리보기는 FBX에서 제외했으므로 후속 게임 적용에서는 기존
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6표정 SpriteRenderer와 움직이는 빛 리본을 유지한다. 새 얼굴·머리·팔·다리·
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리깅·애니메이션은 만들지 않았다.
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`HeroBody.fbx`의 피벗은 몸체 중심이며 반지름은 0.5m다.
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`KnightEquipment.fbx`는 같은 부착 기준 원점을 사용하고 열린 투구,
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짧고 끝이 둥근 장난감 칼, 자석 문양의 둥근 다층 방패를 이름별 메시로 담는다.
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배율을 적용하여 오브젝트 scale은 1이다. 원본은 m·Z-up이며 내보내기는
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-Z forward·Y-up, 애니메이션 없음이다. 후속 wrapper를 만들 때 가져온
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축 변환을 보존한다. 기존 SphereCollider 반지름 0.5, 루트 배율 1과 구 ID는
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기존 게임이 소유한다. 장비는 콜라이더·입력 대상 없는 시각 장식으로 유지하고,
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묶음별 대표 구 한 개의 GroupBadge에 부착할 후보로 취급한다.
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내보낸 불투명 재질은 균일한 base color·roughness·metallic 값만 사용하며
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절차적 텍스처나 Blender 전용 셰이더에 의존하지 않는다. 정확한 값은
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`provenance.json`에 기록했다. 몸체는 극점을 연결한 매끄러운 메시이며
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기하학적 이음새가 없다. 투구 세부 장식은 곡면을 따르고 칼·방패는 열린
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눈·입 영역의 양옆에 배치했다. 숫자·선택 강조·밀집한 묶음·카메라 추종은
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승인 후 Unity에서 확인해야 하며 Blender 렌더만으로 게임 검사를 대체하지 않는다.
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재생성은 이 checkout 루트에서 Blender 실행 소유자와 순차 진행한다.
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다른 PC에서는 설치된 Blender 실행 파일 위치를 사용한다.
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```powershell
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& 'C:/Program Files/Blender Foundation/Blender 5.2/blender.exe' --background --python tools/models/build_hero.py -- --review-dir 'artifacts/verification/VisualUpgrade/ModelReview/Heroes'
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& 'C:/Program Files/Blender Foundation/Blender 5.2/blender.exe' --background --python tools/models/build_hero.py -- --verify-only
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```
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도구는 Heroes 원본·내보내기 폴더와 지정한 검토 폴더만 작성하며 초기 배경
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builder는 실행하지 않는다. 출처 기록에는 실제 Blender 버전, 원본·내보낸
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파일의 바이트 수와 SHA256, 기존 sprite rect, 재질 값, 사용 조건과 검수 범위를
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담았다. `verification.json`은 실제 원본 재열기, 몸체 반지름·배율·메시 검사와
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FBX 재가져오기 결과를 담는다. 후보에는 수동 작성한 `.meta`가 없다.
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후속 Unity 가져오기 담당자가 승인 이후 Unity에서 생성해야 한다.
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