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# 합체·분리 대표 단계
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실제 `Stage06/10/14.asset`은 각각 `[1,1] → [2]`, `[2] → [1,1]`, `[3,1] → [2,2]`다. GameApp 프리팹의 선택 버튼은 저장된 진행에 따른 기존 순차 해금을 사용한다. 새 저장에서는 6·10·14가 잠겨 있다. 중간 카탈로그에는 1·6·10·14만 있으며 전체 30단계는 후속 제작 범위다.
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친구를 끌어 다른 묶음에 가까이 놓으면 가장 가까운 두 구의 접촉 위치에 붙는다. 대상 구의 초록색 미리보기는 저장하지 않는다. 각 구의 크기와 ID는 유지하고, 각 묶음에 숫자·대표 얼굴·얇은 리본 망토 하나씩을 표시한다. 숫자는 카메라 위쪽으로 묶음 전체 구의 투영 경계보다 높게 놓는다.
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친구를 탭해 선택하고 **나누기**를 누른 뒤 구를 탭해 선택/해제한다. 선택 구를 끌어내면 선택과 나머지가 각각 하나의 친구로 모인다. 떨어진 선택도 허용한다. 0개·전체 선택은 상태·저장을 바꾸지 않는다. 선택 중 다른 친구를 탭하면 이전 선택을 해제한다. 핀치·터치 취소·영역 밖 해제·화면 전환은 미확정 이동과 선택 표시를 정리한다. 분리 확정 자체에서는 합체를 검사하지 않아 즉시 재합체하지 않는다. 다시 끌어 놓으면 합체할 수 있다.
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`GameSession.MoveAndMerge`는 목적 그룹·모든 이동 좌표를 검증한 뒤 이동과 소속을 한 조작으로 확정한다. `SplitAndMove`는 전체 분리 배치를 먼저 계산/검증한 뒤 소속과 좌표를 확정한다. 두 API 모두 완료 판정과 저장 호출은 한 번이다. 선택·접촉·미리보기는 JSON v1에 추가하지 않는다. 14번은 조작 이력 대신 확정된 전체 묶음의 개수 `[2,2]`만 비교한다.
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`CompositionAssets.Build`는 Editor API로 대표 정의·프리팹·정적 한글 글꼴·초안 음성을 연결한다. 공유 Main 씬은 수정하지 않는다. Main의 기존 GameApp 프리팹 인스턴스가 새 연결을 상속한다. 최종 외형, 6표정, 전체 시범은 후속 제작 범위다.
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검증 명령:
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```powershell
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pwsh -NoProfile -File tools/verify.ps1 -Phase EditMode -Milestone Composition
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pwsh -NoProfile -File tools/verify.ps1 -Phase PlayMode -Milestone Composition
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pwsh -NoProfile -File tools/verify.ps1 -Phase AndroidBuild -Milestone Composition
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pwsh -NoProfile -File tools/verify.ps1 -Phase AndroidSmoke -Milestone Composition
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```
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근거는 `artifacts/verification/Composition/`에 XML·명령/종료 코드·실제 source SHA/dirty·APK SHA·AVD serial·PNG·JSON 전후 쌍·실제 PCM으로 남긴다. 최초 RED는 도메인 72개 중 5개 실패(API 부재), PlayMode 28개 중 2개 실패(네이티브 취소/같은 프레임 핀치 뒤 선택광 잔존)였으며 `red-*` 파일에 보존한다. 기존 FirstSlice 25개 PlayMode 테스트는 변경하지 않았다. 새 음성의 기계 검사와 사람 청취 승인은 별개다.
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Android 대표 검사는 앱 데이터에 정상적인 완료 1..5/1..9/1..13 진행 fixture만 쓴다. 제품에 직접 단계 실행 서버나 디버그 해금을 넣지 않는다. 에뮬레이터 결과는 실제 모바일 하드웨어 성능 판정이 아니다.
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효과음 요청은 [audio-requests.md](audio-requests.md)의 `sfx_merge`, `sfx_split_select`, `sfx_split`를 사용한다. 사용자 요청에 따라 음원 선정·생성은 기다리며 현재 동작은 음성 안내와 무음 효과로 검사한다.
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